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在用户体验的每个元素背后都有着丰富的心理学知识,但是了解这些元素后,我们可以使用这些元素来创建驱动特定用户行为的体验。今天我会告诉你如何利用这些信息来改善你的设计和结果。
在我们尝试修改或修改用户行为之前,我们首先必须了解是什么让他们打勾。要做到这一点,我们首先 从心理学家的角度来看用户体验。具体来说,我们将看看用于吸引用户的限制和要求的常用技术。
1)时间和精力
当接到一项任务时,人们想着用最少的工作来完成他们的任务。所以在UX设计的时候,我们需要调整逐步地呈现整个任务的全貌,而非一次全部展现。为用户提供足够的信息来吸引他们,为他们提供更多选择。
产品的细节和功能也一样。只向用户展示他们需要看到的内容,否则你一下子拿出太多的信息来就会压倒他们。易于阅读的文本,简明的观点和特征描述,清晰的段落分割,这些是友好而用户可以轻松吸收的内容的特征。
不要要求你的用户多任务处理。大多数人不能同时开车和通话,这样会更容易增加交通风险,有数据表明。不要要求你的用户做同样的事情在你的网站上。 所以,此处关键点在于:不要浪费用户的时间和精力。让网站为用户提供明确而简介的功用与途径,而这也是Steve Krug 的书《Don’t Make Me Think》中反复强调的观点。
2)社会证明
用户体验的另外一个关键支柱是通过设计而触发社会认同这一心理动机。社会认同这种现象通常表现为借助别人的行为作为自己行动的指引。
最典型的案例就是每年新iPhone 发布之后,粉丝们的反应。当苹果商店门口开始有人排队甚至扎营的时候,其他人会基于他人对于iPhone的认知,自觉不自觉的加入到这个行列当中,这就是社会认同。
网络上利用社会认同的原理来激励用户行为的方式有很多种。许多网站会基于其他权威网站的反向链接作为依据来给用户提供推荐和建议。这种策略的效率非常高,下面为你展示一些案例:
A)用户评论
提供如下所示的用户评论将影响正在查看该产品的新买家。积极的评价将有助于说服购买这种产品。即使是负面评价也是有帮助的。
B)行为社交过滤
展示其他产品的消息,会看到“浏览过此产品的用户还购买了……”这样的推荐,这样预期化的个性推荐就是使用社会认同的原理来为用户提供感兴趣的产品链接。
C)趣味相投
tsy 上为用户提供了对产品点赞的功能,以便其他人可以看到谁也对他们正在查看的产品感兴趣。这增强了他们对产品的兴趣,并且通过增加紧急性知道其他人正在以有限的数量观看相同的物品,进入稀缺原则。
3)视觉和无意识的处理
最后一个支柱是我们的心理学方面,涉及潜意识处理和信息的视觉解释。由于大多数心理治疗是无意识地发生的,您可以使用它来触发用户情绪或行为的不同。
从基本的角度来看,这涉及到使用图片和故事来触发用户大脑的情感。情绪在决策中起着重要的作用,所以我们可以用它来改变用户的行为。
进入UX设计的视觉方面,我们可以应用字体大小,颜色模式和分组等基本原则来组织页面上的视觉信息。通过观察眼动,我们可以在UX设计的背景下推导出一些关于视觉处理的重要教训:
不要让视觉“死气沉沉”你的网页
视频比文字或图片更吸引注意力
妇女和婴儿的面孔更吸引注意力
用户浏览页面的视觉轨迹是“F”型的
将所有的心理学因素都考虑在内,接下来你需要将它们转化为高度可操作的方法,用它们来驱动用户行为。
通过UX设计推动用户行为
我们拥有大量的信息来构建元素以进行UX设计,但是如何让它们驱动用户的行为,达成我们终极的目标呢?答案就是Fogg 行为模型:
这个模型规定三个特定的元素必须同时发生,以便触发行为。这些要素如下:
动机
能力
触发
通过考虑这三个因素,网页设计师可以找出阻碍用户采取他们想要的行动的东西。如果你想要人们写一篇评论,但没有发生,你可以使用这个模型来看看你的设计中不存在这三种心理触发中的哪一种。
第一要素可以进一步分解为外在和内在的动机类型。第一种情况是指可以激励某人的外部因素,比如金钱或免费礼物等物理奖励。
内在因素是内在的,代表着享受或满足的事物。当然,在许多情况下,你要求用户做的事情是他们通常不喜欢做的事情,那么我们如何解决这个问题呢?
答案很简单: 为他们提供奖励或激励来完成这个过程。Pact应用程序就是一个很好的例子,它是一款健身应用程序,可为实现健康目标提供金钱奖励。由于许多人并不特别喜欢锻炼,这种激励使他们有这样的动力。
另外一点,我们应该对“过度合理化效应”保持相应的谨慎态度,这通常发生在你给予的奖励和他已经正在“享受”的事情出现重叠的情况下。这种情况下,当你不再给予奖励的时候,他将做的越来越少,甚至不会继续做下去。
而名为Freeletics 的健康类网站为了规避这个问题,则是为完成基本运动要求的用户提出更高要求,从而让用户在逐步提升中获得运动的乐趣。
这是一个关于动机的案例,那么怎么将能力和触发结合到其中呢?
触发行为
纯的动机并不足以产生行为。如果你想去钓鱼,但是没有钓竿、鱼饵和船,你很难完成这件事情。在这个案例中,人需要动力去钓鱼,无论是他从中获得物理奖励(鱼)还是精神奖励(成就感,或者喜爱)都符合Fogg模型。只有当动力足够强、能力完备的前提下,合理的触发之下,才会有行为发生。
这也就是说,单纯拥有3个因素是不够的。能够激励一个人的方式可能对另外一个人可能不够强烈或者好用,如果我们真的想要彻底触发某些行为,那么我们需要了解到底是什么在激励着用户,这需要你深入研究你的用户,从内外不同的角度来着手,创建真正有意义的UX设计,激发他们的欲望和动力。
诸如用户体验地图、用户历程都是相当不错的工具,可以帮你了解深入了解用户角色,而不仅仅是年龄、地址和性别这些简单的角色。
最后再讲几句
能够激励用户的东西并不只有一种,与其空想,不如让他们试用产品,至少让他们通过整个流程,查找目标和实际效果之间的差异,阻碍用户的障碍,了解他们的欲望,并且为驱动他们发生行为而创造新的触发机制。
简单的说,用户体验设计是关于人关于心理的学科,你要在用户的大脑中找到问题,解决它们,推动他们,搞定他们。
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