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沉浸式体验 - VR交互

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发表于 2018-11-3 00:26:45 | 显示全部楼层 |阅读模式

  沉浸式体验就是利用人的感官体验和认知体验,营造氛围让参与者享受某种状态。所以说,一场全景声音乐剧,一个360度穹顶屏幕电影,一幕沉浸式戏剧,甚至是实景密室逃脱,只要你的注意力长时间被吸引,你的各种感官都被当前氛围所影响而产生感觉,那就可以称它为沉浸式体验。但随着科技发展,现在谈论到的沉浸式体验,大多以虚拟现实(VR)为主,通过模拟我们真实世界中的存在,并利用视觉、音频和直观交互行为使我们完全相信从而沉浸在其中。给予你第二世界的真实存在感。那么这篇文章我会围绕着VR体验,向大家介绍一些虚拟现实的设计思考、设备、交互和技术。
  首先抛出一个思考点,基于沉浸式环境的交互和基于平面屏幕的交互是不是有着完全不同的设计理念。
  在没有平面屏幕出现的几十万年中,人类在不断的尝试与世界进行交互。从远古时期用双眼观察实物,用双脚前行后退,内容遵循空间规则,物品放在可处的位置,未来在前,过去在后。

  近代时,空间在不断的被人类改造,出现了物流,商店等。物品被搬运密集的排列,同时也有了层次感。这时人们能够更方便,更有目的性的与物体进行交互。

  而当二维电子屏幕出现时,事物的表现方式开始朝着一个新的方向发展,因为受二维屏幕的限制,我们不得不把复杂的具象化事物进行抽象化表现,这样才能高效的提供信息给人们来选择。最终我们习惯了使用图形界面来与电脑和手机进行交互。但另一方面,这种交互方式是需要学习成本的,在做决定时大脑的认知负荷会加重。

  所以再回到沉浸式交互来说,我们已经抛开了二维屏幕的束缚,很有可能以原始形式展现出来的危险和信号,对人类是更容易习得的。比如说在VR场景中,我们看到一边是陆地,另一边是悬崖,那么选择陆地继续向前走这个决定应该是最自然的反应,尽管我们知道悬崖是假的。但如果把它抽象化成两个路标,那么人们就需要一定的时间去理解再做判断,甚至懒得看路标的人就冲着悬崖去了。
  再举个例子,二维屏幕中一个图片太小,我们习得的方法是用手势将图片放大。而在三维世界中,你想看清楚一个远方的物体,是不应该能用双手将他放大或者是拉近的,这种操作违背了人类的基础认知。所以,最自然的方式就是走近它,靠近它。既然是模拟真实世界,那么模拟的越真实,就越能给人沉浸式的体验,除非在这个虚拟世界中我们有超能力。
  那么到现在为止,VR场景中有哪些交互设备能够被大多数人们接受并使用呢?
  首先说的就是头显。头显是VR场景的入门交互设备,我们最常见的简易型VR头显如Cardboard,  暴风影音,Gear VR。

  这类产品普遍需要有一个手机进行屏幕的输出,APP将手机屏幕分为左右两部分,再利用头显的镜片光学原理将两个屏幕的光线同时射进左右眼,形成视觉上的三维效果。所以交互上除了能得到一360度的全景视角控制之外,还可以让用户利用屏幕的中心点去对准可操作物体,来模拟一个点击的交互动作。
  那么这样看来,光有一个头显是肯定不能满足人们的交互需求的。我们的“手”才是提升交互体验的一个重要切入点。手是人类最重要的感知器官,以至于人类大脑的大部分活动都是手的输入输出。所以,我们有了像Oculus Rift与HTC Vive  这类VR产品。

  虽然他们提供的不是真正的触感手套,但是以两个控制器代替手这种方式,也是初步实现了用户在虚拟三维世界中进行手势选择,手指指向,间接控制,前进后退等交互操作。虽然它仍有很大的学习成本,但当更多技术的成熟后,控制器最终的形态将是一双“手”。
  如果你了解过VR产品的话,追踪器这个配件一定不陌生,它的出现是为了满足人在运动时人与虚拟世界在位移上的交互,所以也称运动追踪器。那么当追踪器出现后,在一个比较小的范围内,人们终于可以选择利用双腿走动来实现自己在虚拟世界中的位移,而不是使用控制器来移动自己的位置,这样的交互体验更自然,不需要任何学习成本。

  当然,拥有一套价格昂贵的VR设备是得到沉浸式体验的首部。接下来就要看这个VR场景的交互设计是否合理了。举一些例子:
  我在虚拟世界的步行速度明显比我用腿走的快。
  我用控制器近距离抓起了一个不应该能抓的动的物体,比如汽车,楼房。
  地平线经常的抖动,不平稳。
  场景画面转换的太快太突然,让人迷失方向感。
  光线太强或光线太暗,引起的失真和视觉疲劳。
  那么在三维世界中添加二维界面时,需要权衡2D界面使用率,不应该像平面屏幕一样把所有的信息都堆在一个界面上,并不是所有的信息都是对当下用户所站在的这个位置有用的。在虚拟三维世界中,我们有更多的更自然的交互方式,应该更多的使用真实世界的线索指引。
  所以即使大家知道这个场景是虚拟的,但如果一些最基本的常识都无法满足的话,人们将不知所错,也不能够流畅的进行交互操作。哪怕现在的硬件设施不足矣模拟现实应有的材质效果,也先要有最基本的物理现象,重力,碰撞,加速度,遮挡与反光。其实所有的点最终将归为一个自我存在感。
  以上是我从接触VR开始到现在的一些感受,买了不少设备和软件游戏,感觉现阶段的VR还有着很大的发展空间。希望随着硬件设备和交互设计的提升,它能越来越被人们所接受。

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